PEMBELAJARAN DIGITAL SAAT INI
PEMBELAJARAN DIGITAL
Pada era digital atau era informasi sekarang ini ilmu pengetahuan dan
teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin
terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia
menembus batas jarak, tempat, ruang dan waktu. Kenyataannya dalam kehidupan
manusia di era digital ini akan selalu berhubungan dengan teknologi. Teknologi
pada hakikatnya adalah proses untuk mendapatkan nilai tambah dari produk yang
dihasilkannya agar bermanfaat. Teknologi telah mempengaruhi dan mengubah
manusia dalam kehidupannya sehari-hari, sehingga jika sekarang ini ‘gagap
teknologi’ maka akan terlambat dalam menguasai informasi, dan akan tertinggal
pula untuk memperoleh berbagai kesempatan maju. Informasi memiliki peran
penting dan nyata, pada era masyarakat informasi (information society) atau
masyarakat ilmu pengetahuan (knowledge society).
Informasi dan komunikasi sebagai bagian dari teknologi juga sedang berkembang
sangat pesat, mempengaruhi berbagai kehidupan dan memberikan perubahan
terhadap cara hidup dan aktivitas manusia sehari-hari, termasuk dalam dunia
pendidikan. Pendidikan mengalami perkembangan yang sangat pesat pula,
diantaranya dengan adanya pembelajaran digital (digital learning). Dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi itu, pendidikan
dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat. Pendidikan tidak antipati atau
alergi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut, namun
sebaliknya menjadi subyek atau pelopor dalam pengembangannya. Orang-orang yang
berkepentingan dengan pendidikan dituntut memiliki kemampuan memahami
teknologi sesuai dengan kebutuhannya atau melek teknologi yang disebut juga
memiliki literasi teknologi, karena akan berperan dalam kehidupan masa kini
dan masa yang akan datang. Akibatnya, dalam dunia pendidikan pada masa kini
dan masa yang akan datang ada beberapa kecenderungan antara lain sistem
pembelajaran yang semakin berkembang dengan adanya kemudahan untuk
menyelenggarakan pendidikan.
Aplikasi teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan pengembangan
teknologi, diantaranya adalah media komputer. Komputer merupakan alat dan
aplikasi teknologi berbasis informasi dan komunikasi yang dimanfaatkan sebagai
perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat dengan
memproses, menyajikan, dan mengelola informasi. Pengolahan data dengan
komputer disebut dengan Pengolaan Data Elektronik (Electronic Data Processing
– EDP). Pengolaan Data Elektronik adalah proses manipulasi data menjadi suatu
informasi yang lebih berguna. Data merupakan objek yang belum diolah dan akan
dilakukan pengolahan yang sifatnya masih mentah. Sedangkan informasi adalah
data yang telah diolah dan sifatnya menjadi data lain yang bermanfaat.
Pengertian pembelajaran digital meliputi aspek perangkat keras (infrastruktur)
berupa seperangkat komputer yang saling berhubungan satu sama lain dan
memiliki kemampuan untuk mengirimkan data, baik berupa teks, pesan, grafis,
video maupun audio. Dengan kemampuan ini pembelajaran digital dapat diartikan
sebagai suatu jaringan komputer yang saling terkoneksi dengan jaringan
komputer lainnya ke seluruh penjuru dunia. (Kitao,1998). Namun demikian,
pengertian pembelajaran digital bukan hanya berkaitan dengan perangkat keras
saja, melainkan juga mencakup perangkat lunak berupa data yang dikirim dan
disimpan yang sewaktu-waktu dapat diakses. Beberapa komputer yang saling
berhubungan satu sama lain dapat menciptakan fungsi sharing yang secara
sederhana hal ini dapat disebut sebagai jaringan (networking). Fungsi sharing
yang tercipta melalui jaringan (networking) tidak hanya
mencakup fasilitas yang sangat dan sering dibutuhkan, seperti printer atau
modem, maupun yang berkaitan dengan data atau program aplikasi tertentu.
Kemajuan lain yang berkaitan dengan pembelajaran digital sebagaimana yang
dikemukakan oleh Kenji Kitao (1998) adalah banyaknya terminal komputer di
seluruh dunia terkoneksi ke pembelajaran digital, sehingga banyak pula orang
yang menggunakan pembelajaran digital setiap harinya. Mengingat pembelajaran
digital sebagai metoda atau sarana komunikasi yang mampu memberikan manfaat
besar bagi kepentingan para peneliti, pengajar, dan pembelajar, maka para
pengajar perlu memahami karakteristik atau potensi pembelajaran digital agar
dapat memanfaatkannya secara optimal untuk kepentingan pembelajaran para
pembelajarnya. Keuntungan pembelajaran digital adalah media yang menyenangkan,
sehingga menimbulkan ketertarikan pembelajar pada program-program digital.
Pembelajar yang belajar dengan baik akan cepat memahami komputer atau dapat
mengembangkan dengan cepat keterampilan komputer yang diperlukan, dengan
mengakses Web. Oleh karena itu, pembelajar dapat belajar di mana pun pada
setiap waktu.
PRINSIP PENERAPAN PEMBELAJARAN DIGITAL
1. Personalisasi
Setiap peserta didik tidak berada pada titik pembelajaran yang sama demikian
pula dengan level pencapaian pembelajaran dan juga kecepatan belajarnya. Oleh
karena itu, pembelajaran digital sebaiknya dikembangkan dan disesuaikan
berdasarkan pada kemampuan peserta didik, pengetahuan sebelumnya (prior
knowledge), dan kenyamanan belajar peserta didik. Dengan memegang prinsip ini,
maka kesenjangan belajar yang sering terlihat di kelas dapat dipersempit
sehingga produktivitas setiap peserta didik dapat dimaksimalkan melalui
pembelajaran digital.
2. Partisipasi aktif peserta didik
Pembelajaran digital harus mengedepankan partisipasi aktif peserta didik dalam
proses pembelajaran mereka sendiri, baik melalui permainan edukatif maupun
simulasi virtual, dimana platform Pembelajaran Digital berpotensi untuk
membantu mencapai tujuan ini.
3. Aksesibilitas
Platform pembelajaran digital harus dapat dengan mudah diakses oleh peserta
didik kapan saja dan di mana saja.
4. Penilaian
Pemantauan dan umpan balik berkelanjutan adalah bagian penting dari
pembelajaran digital. Implikasinya adalah, evaluasi yang mendalam dan
komprehensif sangat diperlukan untuk mengukur tingkat kejelasan konseptual di
kalangan peserta didik. Dengan demikian, platform pembelajaran digital
dikembangkan atau diterapkan dengan memastikan dilakukannya analisis kekuatan
dan kelemahan peserta didik.
5. Peran guru antara lain:
a. Pengajar harus secara aktif terlibat dengan proses pendidikan dan harus
memahami kebutuhan dan harapan peserta didik;
b. Pengajar harus berkolaborasi dengan peserta didik untuk mengumpulkan
ide-ide mereka tentang apa yang seharusnya tercakup dalam pelajaran atau
pembelajaran digital;
c. Pengajar harus sangat akrab dengan bidang-bidang utama persoalan yang
diajarkan agar relevan;
d. Pengajar harus mempunyai ide yang baik yang menjadi keunggulan setiap
pelajaran dalam keseluruhan perencanaan kurikulum, informasi dan aktifitas
keterampilan yang tercakup dalam struktur tertentu;
e. Pengajar juga akan memahami bagaimana pembelajaran yang layak secara
individual. Kapan suatu pelajaran perlu dikembangkan sebagai perubahan
keseluruhan kurikulum terhadap arah baru atau perluasan yang mempertemukan
tuntutan baru. Pengajar punya perasaan yang baik tentang pelajaran individual
yang mana yang perlu dikembangkan, dan mana yang perlu dimodifikasi dari
seluruh kurikulum
POTENSI PEMBELAJARAN DIGITAL
Menurut Kenji Kitao (1998), minimal ada 3 potensi atau fungsi pembelajaran
digital yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai
alat komunikasi, alat mengakses informasi, dan alat pendidikan atau
pembelajaran. Penjelasan lebih detilnya adalah sebagai berikut:
1. Potensi Alat Komunikasi
Pembelajaran digital sebagai alat komunikasi, memungkinkan peserta didik untuk
dapat berkomunikasi kemana saja secara cepat dengan menggunakan e-mail, media
sosial (whatsapp, Instagram, twitter, facebook, dan sebagainya) atau
berdiskusi melalui forum chatting maupun mailing list. Berkomunikasi dengan
berbagai macam platform media digital tersebut lebih efektif dan efisien
dibandingkan dengan menggunakan medium komunikasi lain seperti telepon dan
facsimile (fax). Pada komunikasi yang menggunakan telepon, semakin jauh jarak
orang yang berkomunikasi, semakin mahal pula biaya pulsa telepon yang harus
dibayar. Pembayaran akan semakin mahal lagi manakala waktu berkomunikasi
berlangsung lebih lama sesuai dengan banyaknya informasi yang disampaikan. Di
sisi lain, berkomunikasi melalui pembelajaran digital, pulsa telepon yang
dibayar hanyalah pulsa lokal. Tidak ada pengaruh jarak atau jauh dekatnya
orang yang dihubungi (komunikan). Cukup membayar biaya pulsa telepon lokal di
samping biaya langganan bulanan kepada Service Provider (ISP), maka berbagai
informasi atau dokumen yang perlu dikomunikasikan dapat terkirimkan dengan
sangat cepat. Manakala dokumen yang akan dikirimkan cukup banyak, maka dokumen
tersebut dapat disiapkan secara cermat terlebih dahulu dan kemudian dikirimkan
sebagai lampiran e-mail (attachment). Dengan demikian, kemungkinan kesalahan
penyampaian informasi dapat dihindarkan.
2. Potensi Akses Informasi
Sebagai potensi akses komunikasi, pembelajaran digital memungkinkan peserta
didik dapat mengakses berbagai informasi, yang terkait dengan konten yang
sedang dipelajarinya, misalnya perkembangan sosial, ekonomi, budaya, politik,
ilmu pengetahuan, dan teknologi yang disajikan oleh berbagai berbagai sumber.
Peserta didik juga dapat mengakses berbagai referensi, baik yang berupa hasil
penelitian, maupun artikel hasil kajian dalam berbagai bidang. Tahukah anda
bahwasanya pembelajaran digital merupakan perpustakaan yang terbesar dari
perpustakaan yang ada di mana pun, sehingga peserta didik tidak harus langsung
pergi ke perpustakaan untuk mencari berbagai referensi (Kitao, 2002). Melalui
pembelajaran digital, informasi dalam berbagai bidang yang tersedia atau
perkembangan yang terjadi di seluruh penjuru dunia dapat diakses dengan cepat
oleh banyak orang. Begitu pula dengan informasi yang berkaitan dengan bidang
pendidikan atau pembelajaran juga menjadi lebih mudah, dan cepat. Dalam
konteks pembelajaran digital, peserta didik tidak harus hadir langsung di
ruang kelas/kuliah untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, namun cukup hanya
duduk saja dari tempat masing-masing di depan komputer (tentunya menggunakan
komputer yang dilengkapi fasilitas koneksi ke pembelajaran digital) dan
menggunakannya. Peserta didik dapat berinteraksi dengan sumber belajar, baik
yang
berupa materi pembelajaran itu sendiri maupun dengan pengajar yang membina
atau bertanggungjawab mengenai materi pembelajaran. Dengan adanya pembelajaran
digital ini peserta didik memiliki pilihan atau alternatif untuk belajar
secara tatap muka atau melalui pembelajaran digital.
3. Potensi Pendidikan dan Pembelajaran
Perkembangan teknologi pembelajaran digital yang sangat pesat dan merambah ke
seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan
ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan dan
pembelajaran. Upaya yang dilakukan adalah mengembangkan perangkat lunak
(program aplikasi) yang dapat menunjang peningkatan mutu pendidikan atau
pembelajaran. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para
pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli
materi pembelajaran (content specialists) mengemas materi pembelajaran
elektronik (pembelajaran digital material). Materi pembelajaran elektronik
dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan, sehingga dapat diakses melalui
pembelajaran digital, kemudian dilakukan sosialisasi ketersediaan program
pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para
peserta didik. Sebagai implikasinya, para pengajar juga perlu memiliki
kemampuan mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran digital
melalui internet.
FUNGSI PEMBELAJARAN DIGITAL
Karakteristik atau potensi pembelajaran digital dipandang sudah memadai
sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui
pembelajaran digital. Sebagai media pembelajaran terdapat tiga fungsi
pembelajaran digital di dalam kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai suplemen,
komplemen, dan substitusi.
1. Fungsi Suplemen
Fungsi sebagai suplemen (tambahan) yaitu pembelajar mempunyai kebebasan
memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.
Tidak ada kewajiban/keharusan bagi pembelajar untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Walaupun materi pembelajaran elektronik berfungsi
sebagai suplemen, namun jika memanfaatkannya tentu saja pembelajar akan
memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. Peran pengajar adalah selalu
mendorong, menggugah, atau menganjurkan para pembelajarnya mengakses materi
pembelajaran elektronik yang telah disediakan.
2. Fungsi Komplemen
Fungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu materi pembelajaran elektronik
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima pembelajar di
dalam kelas. Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi
reinforcement (penguatan) yang bersifat enrichment (pengayaan) atau remedial
(pengulangan pembelajaran) bagi pembelajar di dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran konvensional. Pembelajar dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu
(1) fast learners, yaitu kelompok pembelajar yang cepat kemampuan belajarnya,
(2) average or moderate learners, yaitu kelompok pembelajar berkemampuan
rata-rata, dan (3) slow learners, yaitu kelompok pembelajar yang lamban
kemampuan belajarnya. Kelompok pembelajar average learners biasanya kurang
diperhatikan dalam pengelolaan kelas (classroom management) karena mereka ini
dipandang sebagai pembelajar yang tidak terlalu bermasalah. Kelompok
pembelajar yang sering mendapat perhatian atau yang membutuhkan penanganan
khusus di dalam pengelolaan kelas adalah slow learners dan fast learners.
Kedua kelompok pembelajar
ini memerlukan program reinforcement, baik yang sifatnya enrichment bagi fast
learners maupun remedial bagi slow learners. Materi pembelajaran elektronik
dikatakan sebagai enrichment, apabila pembelajar dapat dengan cepat menguasai
atau memahami materi pembelajaran yang disampaikan pengajar secara tatap muka
(fast learners). Kepada kelompok pembelajar ini diberi kesempatan untuk
mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus
dikembangkan untuk mereka. Tujuannya adalah untuk lebih meningkatkan kualitas
penguasaan para pembelajar terhadap materi pembelajaran yang disajikan
pengajar di dalam kelas atau tambahan materi pembelajaran yang dinilai
pengajar bermanfaat bagi pembelajar. Materi pembelajaran elektronik dikatakan
sebagai program pengayaan yang bersifat remedial apabila pembelajar yang
mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan pengajar secara
tatap muka di kelas (slow learners). Kepada kelompok pembelajar ini diberi
kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang
secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya untuk membantu pembelajar yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang disajikan pengajar
di kelas. Akses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus
disediakan (diprogramkan) diharapkan akan dapat membantu memudahkan pembelajar
dalam memahami/menguasai materi pelajaran yang disajikan pengajar.
3. Fungsi Substitusi
Pembelajar diberi beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran. Tujuannya
untuk membantu mempermudah pembelajar mengelola kegiatan pembelajarannya
sehingga dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan
pembelajarannya. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat
dipilih pembelajar, yaitu mengikuti kegiatan pembelajaran yang disajikan
secara konvensional (tatap muka) saja, atau sebagian secara tatap muka dan
sebagian lagi melalui pembelajaran digital, atau sepenuhnya melalui
pembelajaran digital. Alternatif model pembelajaran yang dipilih oleh
pembelajar tidak menjadi masalah dalam penilaian. Setiap pembelajar yang
mengikuti salah satu model penyajian materi pembelajaran akan mendapatkan
pengakuan atau penilaian yang sama. Jika pembelajar dapat menyelesaikan
program pembelajarannya dan lulus melalui cara konvensional atau sepenuhnya
melalui pembelajaran digital, atau bahkan melalui perpaduan kedua model ini,
maka lembaga penyelenggara pendidikan akan memberikan pengakuan yang sama.
Fleksibilitas ini sangat membantu pembelajar untuk mempercepat penyelesaian
pembelajarannya
RAGAM PEMBELAJARAN DIGITAL
Pengaruh global dari jaringan teknologi pembelajaran di tempat pendidikan anak
usia dini, sekolah, pendidikan tinggi, dan tempat kerja berimplikasi kepada
kemudahan akses bagi semua orang untuk belajar melalui pembelajaran digital.
Berikut ini akan disajikan beberapa contoh aplikasi penerapan pembelajaran
digital.
1. Mobile learning (M-Learning)
Mobile Learning atau juga disebut M-learning, didefinisikan sebagai
pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh teknologi mobile (Traxler
2007). Contoh teknologi mobile yang sudah sering kita pakai adalah handpond
(smartphone). Mobile learning bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja,
selama peserta didik membawa perangkat mobile mereka. Mobile learning adalah
"pembelajaran apapun yang terjadi ketika peserta didik tidak di lokasi yang
tetap dan telah ditentukan, atau belajar yang terjadi ketika peserta didik
mengambil keuntungan dari kesempatan belajar yang ditawarkan oleh teknologi
mobile" (O'Malley et al. 2003, hal. 6). Menurut Traxler (2007), terdapat
setidaknya enam kategori dari mobile learning (Traxler 2007), yakni: a.
technology-driven mobile learning: Beberapa inovasi teknologi spesifik
ditempatkan dalam suasana akademik untuk menunjukkan kelayakan teknis dan
kemungkinan pembelajaran;
b. miniatur portable e-learning: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam
digunakan untuk memberlakukan pendekatan dan solusi yang sudah digunakan dalam
'konvensional' e-learning;
c. kelas belajar terhubung: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam digunakan
dalam pengaturan ruang kelas untuk mendukung pembelajaran kolaboratif;
d. informal, personalisasi, terkondisikan mobile learning: Mobile, nirkabel,
dan teknologi genggam yang ditingkatkan dengan fungsi tambahan, seperti video
capture, dan disebarkan untuk memberikan pengalaman lain yang dianggap sulit
atau tidak mungkin dilakukan;
e. dukungan pelatihan ponsel: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam
digunakan untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi pekerjaan dengan
memberikan informasi dan dukungan;
f. remote mobile learning: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam yang
digunakan untuk mengatasi tantangan lingkungan dan infrastruktur untuk
memberikan dan mendukung pendidikan di daerah-daerah di mana 'konvensional'
e-learning teknologi akan gagal.
Anda tentu sudah tidak asing lagi dengan konsep mobile learning yang telah
muncul seiring dengan adanya transformasi techno social ICT. Namun, tahukan
anda bahwa menurut El-Hussein dan Cronje (2010), mobilitas teknologi,
mobilitas peserta didik, dan mobilitas belajar adalah tiga dasar penting dari
M-learning? Pesatnya perkembangan teknologi komputer, perangkat mobile, dan
teknologi nirkabel ditambah dengan meningkatnya tuntutan peserta didik untuk
belajar telah menyebabkan pertumbuhan dalam penggunaan mobile learning di
sekolah, lembaga pendidikan tinggi dan berbagai tempat kerja. Perusahaan
teknologi mobile sedang mengeksplorasi bagaimana karyawan dapat menggunakan
perangkat mobile mereka untuk meningkatkan produktivitasnya, bagaimana sekolah
sekolah dan perguruan tinggi memanfaatkan teknologi ponsel untuk meningkatkan
desain kurikulum mereka (Ting 2005). Oleh karena itu, perlu dikembangkan
konten digital yang didukung dengan piranti teknologi mobile tersebut seperti
smartphone maupun tablet. Konten yang mudah dioperasikan dengan perangkat
mobile, diantaranya yaitu video youtube.

Berdasarkan ilustrasi di atas, maka dapat dijelaskan bahwa prinsip-prinsip
mobile learning (pembelajaran berbasis telpon pintar) terdiri dari
personalisasi akses, metriks, cloud, transparansi (terbuka), berbasis pada
permainan, bersifat asinkronous (tidak langsung), berbasis pada aktualisasi
diri peserta didik, mengutamakan perbedaan individual, bersifat kuratif
(menanggulangi), memiliki moda blending, memiliki karakteristik always-on, dan
bersifat otentik.
2. Media Sosial (Social Media)
Istilah media sosial tentu saja bukan sesuatu yang asing didengar, bahkan
setiap hari kita menggunakan media sosial untuk berinteraksi dengan teman,
saudara, atau antara peserta didik dengan pengajar karena kemudahan dan
kecepatannya dalam menyampaikan informasi. Bermain di media sosial pun sudah
menjadi kebiasaan kita sehari-hari. Banyak situs penyedia media sosial,
seperti twitter, facebook, dan instagram sebagai situs share foto terpopuler
yang telah merajai situs media sosial. Untuk chatting bisa menggunakan
facebook chat, line, whatsapp, yahoo messenger, atau skype.
Tentu saja penggunaan media sosial tidak hanya untuk sekedar bermain game,
melihat foto teman, mengomentari status teman, atau mengupdate status setiap
saat. Media sosial adalah sebuah media online yang para penggunanya
berpatisipasi dan bersosialisasi menggunakan internet. Pengguna sosial bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi seperti blog,
jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual yang merupakan bentuk media
sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat. Jika mau kirim surat, tidak
perlu melalui kotak pos, karena sudah ada media sosial yang bisa dengan mudah
mengirim melalui facebook, email atau chat melalui aplikasi messenger yang
banyak tersedia. Bisa pula bertatap muka dan berbicara dengan orang lain via
internet, yang biasa disebut dengan video call.
Kemunculan media sosial dalam beberapa akhir dekade ini telah mempengaruhi
cara berinteraksi dengan yang lainnya sebaik mereka memproses kekayaan
informasi di sekelilingnya. Pengadopsian dari media sosial telah mengiringi
kenaikan penggunaan perangkat bergerak yang mendukung aplikasi media sosial
(Bannon 2012). Media sosial, juga ditunjukan sebagai aplikasi atau teknologi
dari Web 2.0 (Ravenscroft et al. 2012; Valjataga et al 2011) yang
didefinisikan sebagai “sekumpulan aplikasi berbasis internet yang membentuk
pondasi ideologi dan teknologi dari Web 2.0 dan memungkinkan kreasi dan
pertukaran dari isi pengguna”. (Kaplan dan Heinen, 2010, hal.61). Terdapat
banyak sekali ragam teknologi media sosial yang mendukung hal- hal berbeda
yang akan dilakukan (seperti audio, video, teks, gambar) dan kemampuan
fungsional (Bower, et al 2010). Sementara kebanyakan teknologi media sosial
membagikan kemampuan umum termasuk membuat sebuah profil, mempublikasi,
menciptakan suatu hal, memposting, berkomentar, menandai, dan berbagi, dalam
kelompok berbeda untuk tujuan yang berbeda. Contohnya, beberapa perlengkapan
media sosial didesain dengan khusus untuk aktifitas berbagi pengalaman seperti
blogging, microblogging, dan menunjukkan halaman buku di media sosial,
sementara lainnya didesain untuk membantu kolaborasi dan jaringan sosial
seperti Wiki dan situs jaringan sosial (Dabbagh dan Reo 2011b). Facebook,
Twitter, Deliciuos, Blogger, dan Youtube adalah contoh dari teknologi media
sosial yang telah masuk ke dalam sekolah, pendidikan tinggi, dan tempat kerja.
Media sosial harus dimanfaatkan untuk kebutuhan yang lebih baik, seperti
Pembelajaran Digital. Dengan begitu, fungsi media sosial benar-benar
teraplikasikan, sebagai media untuk bersosialisasi dalam hal-hal yang positif.
3. Pembelajaran berbasis permainan (Games Based Learning)
Perlu anda ketahui bahwasanya secara global, pasar video permainan telah
mendekati 93 milyar dolar dalam kurun waktu 2013 (Gartner, 2013). Karena
permainan digital sudah menjadi hal yang lazim secara global, maka ada minat
dalam penggunaan permainan digital untuk tujuan pendidikan. Games-Based
Learning (GBL) berfokus dengan menggunakan permainan bukan untuk menghibur
tapi untuk tujuan pembelajaran. Bagi seseorang yang bekerja di lapangan dengan
berfokus pada GBL dalam mengidentifikasi konteks dan kondisi yang mendukung
integrasi dari permainan digital dengan lingkungan belajar formal dan
informal. Ahli pendidikan telah menunjuk beberapa fitur dari permainan yang
mengizinkan mereka untuk digunakan sebagai alat belajar. Beberapa diantaranya
adalah menurut Munir (2017): sangat melibatkan partisipasi aktif peserta didik
(Dickey 2005); GBL memiliki daya tarik yakni mampu memotivasi peserta didik
(Prensky 2003); memberikan pengalaman- pengalaman nyata (Arena dan Scwartz
2013); mampu menyediakan konteks (Gee 2003); mampu memberikan umpan balik yang
signifikan terhadap performansi peserta didik (Shute 2011); sangat interaktif
(Squire 2008); berpusat pada peserta didik (Gee 2005); dan memberikan
pembelajaran yang otentik (just-intime learning) (Shaffer 2006). Adapun siklus
GBL dapat dijelaskan melalui ilustrasi berikut ini:

Secara singkat, siklus dari GBL terdiri dari 3 komponen besar, yakni: Proses,
Input, dan Output. Input itu sendiri berisi dua hal yakni konten instruksional
yang terkandung di dalam games yang didesain, dan karakteristik-karakteristik
game sesuai dengan isi atau konten. Sedangkan Proses, terdiri dari penilaian
atau judgement, Umpan balik, perilaku yang diharapkan muncul pada saat peserta
didik terlibat dalam permainan tersebut, serta adanya sesi diskusi. Komponen
yang terakhir adalah output atau luaran yang diharapkan setelah peserta didik
melakukan aktivitas pembelajaran menggunakan GBL. Untuk lebih memperjelas
terkait tahapan dalam pembelajaran berbasis games ini, simaklah video tentang
Strategi Digital Game Based Learning, berikut ini: https://bit.ly/2NvQx3k
4. Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud
Komputasi awan atau yang disebut dengan Cloud Computing merupakan konsep yang
sedang ramai digunakan pada saat ini, dimana komputasi merupakan sebuah model
yang memungkinkan terjadinya penggunaan sumber daya (jaringan, server, media
penyimpanan, aplikasi, dan service) secara bersama-sama (Mell & Grance,
2011). Kehadiran komputasi awan membawa sebuah perubahan dalam distribusi
perangkat lunak, dimana pada komputasi awan kebutuhan akan adanya aplikasi
pengolah kata dapat dilakukan melalui perambah.

Seperti nampak pada ilustrasi di atas, bahwasanya komputasi awan secara umum
dibagi menjadi 3 layanan yaitu software as a service, platform as a service,
dan infrastructure as a service. Pada layanan software as a service, pengguna
tinggal langsung menggunakan aplikasi atau perangkat lunak yang sudah
disediakan, sebagai contohnya adalah Google Drive yang menyediakan layanan
pemyimpanan berkas, dokumen, presentasi, form dan spreadsheet. Adapun layanan
lainnya juga disediakan oleh Microsoft melalui office 365 nya ataupun
Microsoft One Drive, selain itu bagi yang ingin melakukan pengolahan gambar
maupun video dapat melakukannya dengan aplikasi Adobe Suite yang dapat dicoba
Adobe Creative Cloud.
Posting Komentar untuk "PEMBELAJARAN DIGITAL SAAT INI"